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CAPITÃO DE CAMPO

· Espaço: Ambiente aberto

· Desenvolvimento: Mediante fórmula de seleção; cara ou corôa ou par ou ímpar, escolhe-se um menino para ser o fugitivo.
  O menino escolhido corre pela rua afora e some. Fora da vista dos outros, dá o sinal convencionado, anunciando que os companheiros já podem sair a procurá-lo. O sinal era o grito”
“Capitão de campo amarra negra !
  Todos correm em várias direções para localizá-lo e agarrá-lo. Basta pegar o fujão para que terminem o jogo. O que fica passa a ser o fugitivo na vez seguinte.
Na “mancha” o fujão não pode ser ticado ou preso.

· Fonte - MELLO, Verissimo de - Origem do jogo popular, 1950

Disponível em: http://www.escolaoficinaludica.com.br/brincadeiras/index.htm

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